Я искал фотографии, которые могли бы помочь мне лучше представить конечный результат. В основном я настроился на драматические снимки древних переулков, вот что я нашёл:
Фото более высокого качества вы можете найти на сайтах: www.3D.sk www.environment-textures.com
Шаг 2: Моделирование
Большинство объектов в сцене моделированы из полигонов. Я считаю что метод моделирования из полигонов является самым подходящим в данном случае поскольку этот метод упрощает процесс наложения развертки текстуры (UV).Также я и использовал другие методы моделирования такие как Loft объекты или Spline. Я считаю что лучше всего устанавливать камеру сейчас чтобы не пришлось моделировать объекты которых все ровно не будет видно. Вот как я установил камеру:
Сейчас самое время моделировать все объекты и маленькие детали которые мы хотим иметь в сцене.
(От переводчика : Вот несколько таких объектов, которые я смог найти:
Так как это древняя сцена, будет очень к стати сделать не ровные контуры объектов. Это легко сделать создавая дополнительные полигоны в тех местах где вы хотите чтобы объект выглядел старым, затем использовать модификатор Noise с требуемыми значениями. Результат может показаться преувеличенным в окнах проекции но вы не должны забывать про расстояния от камеры и размывание деталей при рендере.
Более крошечные детали можно добавить с помощью инструмента Cut.
Для создания навеса я использовал модификатор Cloth. Создайте примитив Plane с достаточным количеством сегментов для деформации. Создайте два цилиндра и положите их под созданной ранее плоскостью так чтобы они создали подобие опор для плоскости (см. рис. ниже). Для того чтобы создать больше морщин и складок, я добавил модификатор Vol. Select и на уровне вершин выделил зоны где складки должны быть скорее всего, также включите режим Soft Selection чтобы эффект выглядел более реалистичным. Затем добавьте модификатор Wave. Вы можете играть со значениями чтобы добиться желаемого результата. Также можно использовать модификатор Noise с малыми значениями параметра Scale чтобы добиться большей детализации.
Шаг 3: Текстурирование и развертки
Для наложения текстур на объекты будем использовать модификатор Unwrap UVW. Этот процесс практически одинаков для всех объектов, так что я буду использовать следующий объект как пример:
Выберите все полигоны одной стороны объекта (все копланарные полигоны…см. ниже) и примените карту для этой плоскости. Я был вынужден развернуть UV для дверного проёма и для внутренней стороны окон отдельно, затем пришить их вместе.
Вот как должен выглядеть результат в окне Edit после того как вы поставили UV группы рядом:
Теперь мы можем перетащить изображение развертки в Photoshop и нарисовать текстуры. В данном случае я использую картинки с разрешением 1500*1500. Вот пример используемых мною текстур:
Используя элементарные техники в Фотошопе я получил вот такой результат:
Для других объектов в сцене я использовал альфа маски (Alpha Masks) или карты смещения (Displacement):
Все растения в сцене имеют простую текстуру с маской для слота Opacity (чтобы не грузить комп).
Шаг 4: Освещение
Для освещения сцены я использовал только один источник света:
Как вы видите я создал пару блоков чтобы останавливать свет в некоторых местах(чтобы было больше теней). Установив режим обзора окон проекции от вида источника света(Spotlight), вы можете увидеть (и настроить) какие части вашей сцены будут выставлены к свету.
Вот настройки источника света:
В GI Environment я поставил цвет синим:
Для рендера я использовал V-ray 1.5 и VrayPhysicalCam.
Теперь вы должны сделать тестовые рендеры с разными настройками рендерера я включил Vignetting чтобы сделать края более темными. Я советую делать тестовые рендеры при малых значениях и маленьким разрешением, но когда вы будете делать конечьный рендер, можете увеличить значения параметров. Вот мои настройки V-ray:
Можете доработать результат в Фотошопе (я доработал используя фильтр Glow и Sharp).