После того как Вы смоделировали и текстурировали По мы можем приступить к настройке системы костей. Риггинг это процесс размещения системы скелета внутри модели. Существует два типа "скелетов", которые Вы можете использовать в 3dsmax: Bones (Кости) и Biped (Двуногое). Bones обычно используют когда Вы хотите создать кости вручную. Biped предварительно построенная система скелета. Она может быть очень быстро использована. Этот урок покажет Вам как применить Biped к Вашей модели панды!
1. Сначала откройте текстурированную модель панды, которую Вы создали ранее. Или Вы можете загрузить требуемую модель тут. Выберите модель, перейдите на закладку Display (отображение) и заморозьте (Freeze) модель. Это нужно сделать чтобы случайно в процессе работы не выбрать модель.
2. Следующий шаг - создание Biped. Перейдите к Create>Systems (Создать>Системы). Нажмите кнопку Biped. Затем щелкните и протащите в окне просмотра Спереди для создания Biped. Система Biped содержит несколько связанных "костей". Все "кости" называются "biped". После того как Вы создали Biped, в свитке Structure (Структуры), модифицируйте структуру Biped для лучшего соответствия требованиям модели. Смотрите на рисунок ниже для справки.
3. Далее вам нужно позиционировать Biped внутри модели. Проверьте что выбран Bip01 в Biped и перейдите к закладке Motion (Движения). Затем в свитке Biped нажмите режим Figure (Фигура). Этот режим позволяет Вам модифицировать структуру и форму Biped. Позиционируйте Bip01 в середине модеи (как на рисунке ниже). Т.к. Bip01 родитель для всех костей, все другие кости тоже переместятся.
4. Далее Вам нужно модифицировать форму и позицию каждой кости. Используйте инструмент Вделить и неоднородно масштабировать (Select and Non Uniform) для растяжения формы кости по форме модели. Также Вам нужно повернуть некоторые кости рук.
5. Модифицируйте форму каждой кости. Это просто - просто масштабируйте ее в окне Спереди и подстройте в окне Слева. Вам не нужно модифицировать все без исключения кости. Достаточно сделать это с одной стороной модели (например с правой).
6. Специальное замечание: когда Вы модифицируете кости для пальцев, протяните кость дальше чем сетка пальца. Это спецтрюк - вы не будете нуждаться в настройке в последующем процесе скининга.
7. Далее мы собираемся скопировать форму и позицию костей справа налево. Сделайте двойной клик на одной из костей плеча. Будет выбран остаток руки и пальцы. Откройте свиток Copy/Paste (Копировать/Вставить). Нажмите кнопку New Collection (Новая коллекция) для именования выбора, затем кнопку Copy Posture (Копировать Осанку). Окончательно нажмите Paste Posture Opposite (Вставить Осанку напротив) для копирования ее к другой стороне.
8. Используйте тот же процесс для копирования осанки ноги. Когда закончите деактивируйте режим Figure (Фигуры) и разморозьте модель.
Далее мы собираемся перейти к скинигу. Skinning Нужен, чтобы система скелета деформировала сетку модели. В 3dsmax, Вы можете использовать модификаторы Skin (Кожа) или Physique (Физика) для скинига. В этом уроке Вы будете использовать модификатор Physique. Он быстрее в использовании если Вы использовали Biped.
9. То что мы сделаем не необходимо, но поможет Вам увидеть biped внутри модели в окне Перспективы (при режиме отображения Smooth and Highlight). Выберите модель, Щелкните правой кнопкой и выберите Properties (Свойства). Включите флажок See-Through (Смотреть через) и нажмите OK.
10. Пока модель еще выбрана примените модификатор Physique к объекту. В стеке модификаторов этот модификатор должен быть ниже модификатора Turbosmooth. В свитке Physique, нажмите кнопку Attach to Node (Прикрепить к узлу). Затем щелкните Bip01 в окне. Если Вам сложно выбрать Bip01, Вы можете H на клавиатуре. Выберите в списке Bip01 и нажмите кнопку Pick. Откроется новое окно. Нажмите кнопку Initialize (Инициализация). Теперь на Вашей модели применен скининг.
11. Попытайтесь выбрать одну кость. Поверните ее - сетка тоже деформируется. Нажмите Undo (Ctrl+Z) (Отмена) для возврата к начальной позиции.
Процесс скининга еще не окончен. Нам нужно проверить так ли деформируется модель как мы хотим. Если нет нам нужно модифицировать некоторые атрибуты Physique. В большинстве случаев этот процесс очень запутан. Этот урок покажет Вам только основы. Но я считаю, что этого достаточно для создания прекрасной анимации.
12. Сначала выделите одну из верхних костей руки. Поверните. Заметьте, что некоторая часть руки не деформируется при движении. Нажмите Undo (Ctrl+Z) для возврата к начальной позиции.
13. Перед настройкой можно скрыть кости в окне просмотра. Иногда сложно ясно рассмотреть модель, когда видны кости. Перейдите на закладку Modify (Модификации). Выберите модификатор Physique в стеке модификаторов. В свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации Physique), Включите Hide Attached Nodes (Скрыть прикрепленные узлы). Biped станет невидимым. Если Вы захотите снова отобразить его, просто снимите этот флажок. Без видимого Biped на экране Вы можете видеть только biped links (Связи костей) (оранжевые линии).
14. В стеке модификаторов нажмите значок (+) слева от модификатора Physique. Затем выберите Envelope (Оболочка). Связи костей станут желтыми. Выберите связь в верхней части руки. Вы увидите красный и серый круги. Эти круги называются Envelope (Оболочка) и определяют область влияния выбранной кости. Оболочка имеет две области inner (Внутренняя) и outer (Внешняя). Влияние кости во внутренней области больше чем во внешней. Заметьте, что оболочка верха руки не покрывает всю нужную область сетки. Вы можете исправить это расширением оболочки. В свитке Blending Envelopes (Смешивание оболочек) сфокусируйтесь на Envelope Parameters (Параметрах оболочки). Проверьте, что Both (Оба) выбрано. Увеличьте Radial Scale (Радиальный масштаб) до 2.23. Обе и внутренняя и внешняя оболочки расширятся. После этого в Edit Commands (Редактирование команд) нажмите кнопку Copy (Копировать).
15. Вам нужно применить изменение оболочки к руке с другой стороны. Вы можете модифицировать ее вручную. Но, т.к. Вы нажали кнопку Copy можно вставить скопированную. Выберите противоположную верхнюю часть руки и нажмите кнопку Paste (Вставить). Обе руки теперь настроены. Вы можете деактивировать выбор Envvelope. Отобразите прикрепленные узлы (Un-hide Attached Nodes) для отображения всех объектов кости. Поверните верхнюю часть руки для проверки.
16. Теперь попытаемся повернуть верх ноги. Заметим что деформируется и сетка другой ноги. Для устранения этого снова перейдите к выбору Envelope.
17. выберите связь кости внизу ноги. Проверьте, что опция Both включена. Уменьшите Radial Scale до 0.68. Затем активируйте опцию Outer (Внешняя) и уменьшите Radial Scale до 1. Копируйте/Вставьте оболочку на нижнюю часть другой ноги.
18. Если Вы снова повернете верх ноги, Вы заметите, что деформируется и область пояса. Для устранения этого перейдите к выбору Envelope.
19. Выберите связь кости в области таза. С опцией Both включенной уменьшите Radial Scale до 0.5. Скопируйте оболочку к другой стороне таза.
20. Последнее. Выберите связь кости в голове. В свитке Active Blending (Активные смешивания) выключите Deformable (Деформируемый) и включите Rigid (Жесткий). Голова не должна деформироваться во время анимации. Когда закончите деактивируфте выбор Envelope. Процесс скининга завершен. По настойщему, конечно нужно сделать еще много настроек, но и этого достаточно для наших целей. Я попытаюсь написать специальный урок по этой теме в будущем.